Hallo Leser 249. Bitte das Gerät für den Identifikationsscan vor sich halten. Bitte das Gerät etwa 15cm von ihrem Gesicht entfernt halten, um ein besseres Ergebnis zu bekommen.
Kapitel 1
Erwachen
Anna erwacht in einem Turm, doch sie hat keine Ahnung, wie sie dahin gekommen ist. Das ist nicht der Raum, den ich gemietet habe, soviel ist klar. Sie sieht ein Fenster, wodurch sie auf einem Vorsprung einen Leuchtturm entdeckt, außerdem ist im Raum eine Tür. Anna öffnet sie und vor ihr erstreckt sich ein endloser Gang. WESTKORRIDOR. Anna geht den Gang entlang, an der Wand hängen einige Bilder mit Worten darauf. Kurz darauf sieht sie eine weitere Tür. Sie ist nicht verschlossen, deshalb blickt sie hinein. Das ist ein Kinderzimmer! Es sieht unordentlich aus, aber nicht normal unordentlich eher… wie gewollt, wie arrangiert. Anna ignoriert den Raum und geht weiter den Flur entlang. Im nächsten Zimmer sind die Vorhänge zugezogen und davor steht eine kleine Kommode mit einem elektronischem Schloss. Da sie den Code nicht kennt geht sie wieder weiter. In einer Art Studierzimmer wiederum befindet sich ein Apparat mit einem Bildschirm, in den vier Ziffern eingetragen werden können. Das alles verwirrt Anna nur noch mehr, als sie weitergeht kommt sie an eine Ecke und biegt ab. SÜDKORRIDOR. Hier ist ein Raum, mit einem Tonband, dass immer und immer das gleiche sagt. Irgendetwas mit einem Matheproblem und einem Code. Merkwürdig. Dann folgt eine Überwachungsbildschirm, der verschiedene Räume zeigt. Anna geht eine Treppe am Ende hinab. Sie hört Geschirr und Besteck klimpern. Ein Speisesaal! Er ist gut gefüllt, doch niemand beachtet sie. Was ist das? Das sind ja nur Schaufensterpuppen! Was für ein krankes Spiel wird hier gespielt?! Anna geht zu einzigen Tür im Zimmer. Betätigt die Klinke. Verschlossen. Eine kleiner Bildschirm, ein paar Schritte zurück von der Tür lässt sie wissen, dass sie eine Authentifizierung benötigt. Anna fällt wieder das Tonband und der Bildschirm mit Zahlen ein. Nachdem sie alles zusammengezählt hat, konnte sie schlussendlich die Kommode im abgedunkelten Zimmer öffnen. Und steht in einem Garten.
Bitte hilf uns, unsere Produkte zu verbessern, indem du uns kurz sagst, wie dir das vorherige Kapitel gefallen hat.
- Welche Form beschreibt das Kapitel am Besten?
- Kreis
- Quadrat
- Dreieck
Offiziell ist DEVICE 6 gar kein Buch, sondern ein Spiel des schwedischen Entwicklerstudios Simogo (Year Walk – grandios gruselig). Doch hat dieses Spiel eine Besonderheit. Es lebt von Text. Englischem Text sei vorweg gesagt, so dass man die Sprache gut verstehen sollte. Alles was Anna erlebt ist niedergeschrieben und muss gelesen werden. Doch wird es nicht nur in Worten beschrieben, sondern auch gezeigt. Wenn Anna den Korridor betritt, kippt der Text und zeichnet sich zweizeilig als Korridor, wenn sie um eine Ecke biegt, klappt auch wieder der Text um und bei Treppen sind auch die Umbrüche stufenförmig. Hinzu kommen Bilder. Sie sind meist versteckt und können nur teilweise gesehen werden, so das der Leser den Rahmen hin und herbewegen muss, um alle Details zu erkennen. Blickt man in einen Raum, wird mit Unschärfe und unterschiedlichen Ebenen ein 3D-Effekt simuliert. Alle Bilder bleiben dabei farblos. Als dritte Komponente kommt der Ton hinzu. Man hört Annas Schritte, wie sie Türen öffnet, andere Stimmen oder Aufnahmen. All das reichert die Atmosphäre an und gibt auch Hinweise auf Rätsel.
Rätsel sind das einzig wirklich interaktive Element in DEVICE 6. Es gibt pro Kapitel meist ein Haupträtsel, das gelöst werden will, damit man den Abschnitt beendet. Steht Anna vor einer Sackgasse, muss man ihre Worte zurückgehen und nach Hinweisen suchen. Dabei ist aufmerksames Lesen und zuhören angesagt. Stift und Papier sind auch keine schlechte Idee, um sich Hinweise zu notieren. Die Rätsel sind leicht bis anspruchsvoll, aber immer lösbar, ohne zu viel um die Ecke denken zu müssen.
DEVICE 6 ist wie eine bodenständigere Thriller-Version von Alice im Wunderland. Anna wacht an einem fremden Ort auf und muss mit der Logik dieses Ortes klarkommen, um herauszufinden, wo sie ist. Die Geschichte spielt dabei mit dem Leser und hebt das Geschehen zwischendurch immer gern auf eine Meta-Ebene.
die Geschichte bleibt dabei über die sechs Kapitel fesselnd. Der Leser will wissen wie es mit Anna weitergeht und ob sie einen Weg in die gewohnte Welt zurückfindet
Dies hier ist interaktive Literatur. Es gibt Spiele, die als interaktiver Film betitelt werden. Beispielsweise HEAVY RAIN oder BEYOND: TWO SOULS von Quantic Dream. Warum also nicht mal sowas? Spiele sind, wie Literatur und auch Film, Kunst und solche Experimente zeigen, dass sie voneinander profitieren können.
Dies ist eine klare Empfehlung von Fans der außergewöhnlichen Bücher wie DAS HAUS und S. – DAS SCHIFF DES THESEUS. Es ist für Rätselfreunde und für Fans von surrealen Thrillern. Voraussetzung sind gute Englischkenntnisse und ein iOS-Gerät. Also nehmt euch einen ruhigen Abend, setzt die Kopfhörer auf, schnappt euch Stift und Zettel und fallt mit Anna in den Kaninchenbau.
Gastrezension von Max